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Puranode

Ratgeber

Wie viel RAM braucht ein Minecraft Server?

Die meisten Minecraft Server brauchen viel weniger RAM, als Forenbeiträge vermuten lassen. Ein Paper-Server für zehn Freunde läuft entspannt mit 2 GB Heap, ein Pack mit 150 Mods für dieselbe Gruppe will 5 bis 6 GB, und ein Kitchen-Sink-Pack mit 300 Mods 8 bis 10 GB. Die Spielerzahl zählt viel weniger als das Gewicht des Modpacks und die Sichtweite, denn Speicher kosten geladene Chunks und Entities, nicht die Verbindungen. Und wenn dein Server ruckelt statt abstürzt, hilft mehr RAM überhaupt nicht.

Veröffentlicht am · Diesen Ratgeber gibt es auch auf Englisch.

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FAQ

Häufige Fragen

Reichen 4 GB für einen Minecraft Server?

Für einen Paper- oder Vanilla-Server mit normalem Plugin-Set passen sie zu einer privaten Gruppe oder einer kleinen Community. Spieler kosten Speicher über die Chunks, die sie geladen halten, die Sichtweite zählt also mehr als die Kopfzahl. Für ein leichtes Fabric- oder NeoForge-Pack reichen sie für eine kleine Gruppe. Für ein Kitchen-Sink-Pack mit 300 Mods, das 8 bis 10 GB will, reichen sie nicht. Denk daran: Ein Tarif mit 4 GB ist ein Container mit 4 GB, der nutzbare Heap liegt nach dem Overhead der JVM eher bei 3 bis 3,2 GB.

Steigen die TPS mit mehr RAM?

Nein. Die TPS hängen davon ab, wie lange der Server für einen Tick braucht, und das ist CPU-Arbeit in einem Thread auf einem Kern. Mehr Heap hilft nur, wenn der Garbage Collector Zeit gestohlen hat, weil der Heap fast voll war. Liegt dein Live-Set nach einer vollständigen Collection unter etwa 70 % von -Xmx und du hast trotzdem Lag, macht mehr RAM keinen messbaren Unterschied.

Wie viel RAM brauche ich pro Spieler?

Eine feste Zahl gibt es nicht, weil Spieler Speicher über ihre geladenen Chunks kosten und nicht über die Verbindung. Als grober Planungswert: 50 bis 100 MB pro gleichzeitigem Spieler auf Vanilla oder Paper bei view-distance 8, und 150 bis 350 MB pro Spieler auf einem schweren Modpack. Der Grundbedarf für Welt und Mods ist fast immer viel größer als der Anteil pro Spieler.

Warum stürzt mein Server mit Exit-Code 137 ab, ohne Fehler im Log?

Das ist der Kernel, der den Container beendet, weil er sein Speicherlimit überschritten hat. Das passiert außerhalb der JVM, deshalb steht nichts im Java-Log. Fast immer war -Xmx gleich der Container-Grenze gesetzt, ohne Platz für Metaspace, Thread-Stacks und Direct Buffers. Senk -Xmx auf etwa 80 % der Container-Grenze, dann hören die Abstürze meist sofort auf.

Sollten -Xms und -Xmx gleich sein?

Ja, auf einem dedizierten Gameserver. Ein fester Heap vermeidet Pausen durch Wachsen und Schrumpfen im Betrieb und lässt G1 seine Regionen einmal beim Start festlegen. Aikars Flags gehen davon aus. Der alte Rat zu einem kleinen -Xms stammt aus Desktop-Java, wo es zählt, Speicher an andere Programme zurückzugeben. Auf einem Container, der ohnehin für den Server reserviert ist, bringt er nur Unruhe.

Brauche ich für eine große Welt mehr RAM?

Nein. Die Größe der Welt auf der Platte hat mit dem Heap fast nichts zu tun, weil nur geladene Chunks Speicher belegen. Ein Region-Ordner mit 40 GB, Weltgrenze und vorgenerierter Map kann mit weniger Heap laufen als eine Welt mit 2 GB, in der Spieler ständig neues Gelände erkunden. Die Größe auf der Platte beeinflusst Backup-Zeit und I/O, nicht den RAM-Bedarf.

Wie sehe ich, wie viel RAM mein Server wirklich nutzt?

Installier spark und führ den Health-Befehl aus, für einen Live-Blick auf Heap-Belegung, GC-Aktivität, MSPT und CPU-Last. Notier dir den Heap direkt nach einer vollständigen Garbage Collection, nicht die Spitze. Vergleich dieses Live-Set mit deinem -Xmx: Unter 50 % heißt Reserve, dauerhaft über 85 % heißt, dir fehlt wirklich Speicher.

Sind 16 GB für einen Minecraft Server übertrieben?

Für fast jeden Server ja. Sehr wenige Minecraft-Workloads haben ein Live-Set über 10 GB, und ab etwa 31 GB verliert die JVM die komprimierten Objektzeiger, größere Heaps verlieren also sogar nutzbare Kapazität. Zeigt deine Rechnung auf über 12 GB, sind ein Speicherleck, dauerhaft geladene Chunks, die nie freigegeben werden, oder ein laufender Map-Renderer die wahrscheinlicheren Erklärungen.

Verwendete Quellen

Dieser Ratgeber stützt sich auf die Arbeit anderer. Hier findest du ihre eigenen Seiten, also die aktuelle Dokumentation statt unserer Zusammenfassung. Die meisten Quellen sind auf Englisch.

  • Aikar's Flags: Der Ratgeber empfiehlt Aikars G1-Flags als Standard-Tuning und verweist deshalb auf das veröffentlichte Set.
  • spark: Der Profiler, den der Ratgeber empfiehlt: /spark health für TPS, MSPT, CPU-Last und GC-Statistiken, dazu der Profiler für den Aufrufbaum.
  • Chunky: Das Werkzeug, um die Welt vorab bis zu einer festen Grenze zu generieren, bevor Spieler sie erkunden.
  • Paper: Die Serversoftware, von der die Heap-Werte und Config-Pfade ausgehen und die auch entity-activation-range aus der spigot.yml liest.
  • BlueMap: Ein Live-Map-Renderer, dessen kompletter Render eine vorübergehende Spitze ist und den du zeitlich planen solltest.
  • Dynmap: Der zweite Live-Map-Renderer, der in denselben Absätzen über geladene Chunks und geplante Renders vorkommt.

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